diciembre 8, 2022

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Pruebas de las consolas PS5 y Xbox Series • Eurogamer.net

Pruebas de las consolas PS5 y Xbox Series • Eurogamer.net

En cierto sentido, las comidas principales no han cambiado desde entonces. Primero analizamos la prueba de red de Elden Ring el año pasado. En primer lugar, la calidad del juego está fuera de toda duda: desde un software que combina magistralmente la fórmula única de Souls con un mundo abierto hasta un éxito vertiginoso. Cada centímetro de su mapa está listo para ser explorado, recompensando a los jugadores por salirse de los caminos trillados y hacer descubrimientos a su propio ritmo. Sin embargo, en términos de tecnología, aunque hay cambios en la forma en que se muestra el juego en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series, los títulos principales permanecen en su lugar. Cualquiera que sea la forma en que lo juegues, es difícil obtener un nivel constante de rendimiento de 60 fps, incluso en las nuevas consolas, a pesar de la elección de dos modos de visualización.

En resumen, tanto la calidad como las opciones de rendimiento se ejecutan a una velocidad de fotogramas completamente desbloqueada. Esto comienza con el modo de calidad, la PS5 y la Serie X se ejecutan a una resolución constante de 4K, 3840 x 2160, mientras que la serie S se muestra a 2560 x 1440. No hay escalado dinámico de resolución en el modo de calidad, lo que significa que el rendimiento se ajusta constantemente en orden. para mantener la resolución Fija en estos objetivos. Sin embargo, DRS es posible: está integrado en un modo de velocidad de fotogramas alternativo para cada consola de la generación actual.

En la PS5 y la Serie X, esto cambia la calidad de la imagen, con un rango que varía de 2688 x 1512 en el nivel más bajo a 4K completo en el nivel máximo. La Serie S es similar, aunque con un rango dinámico de 1792 × 1008 a 2560 × 1440. Cabe señalar que las cinemáticas están fijadas a la máxima resolución en ambos casos. Entonces, por ejemplo, la PS5 y la Serie X se reproducen a una resolución constante de 4K mientras entrevistan a Margit the Fell, incluso en modo de velocidad de fotogramas. Por lo tanto, el rendimiento no es significativamente diferente del modo de calidad.

Aquí están los detalles de nuestro video de Elden Ring, tal como aparece en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series.

¿Cuál es la diferencia? Curiosamente, si tenemos en cuenta la resolución, sorprende ver lo cerca que están los dos modos en la configuración. La distancia y la densidad de tracción del césped son idénticas en todas las consolas y todos los modos. Incluso la Serie S se enfrenta a la PS5 y la Serie X al mostrar las hermosas perspectivas de apertura de Limgrave. Sin embargo, el ancho de la sombra es la gran diferencia entre los modos, con una mejor participación en el modo de calidad. En el caso de la Serie S, las sombras de la carcasa siempre son una menos que sus contrapartes de la PS5 y la Serie X (que a su vez comparten la misma configuración independientemente del modo), lo que da como resultado una sombra borrosa de baja resolución en su modo de velocidad de fotogramas.

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Al final, es difícil recomendar el modo Calidad por su rendimiento desigual y, en nuestra opinión, es mejor evitarlo. Claramente, no hay consolas de la generación actual que funcionen bien al apuntar a una alta precisión constante: el resultado es un rango fluctuante de 30-60 fps para los tres dispositivos, que a veces cae a los 20. La PlayStation 5 generalmente ofrece una ventaja sobre la Serie X en modo de calidad, mientras que la Serie S va a la zaga de las tres con la peor lectura de velocidad de cuadros. Esto podría haberlo convertido en un modo constante de 30 fps con una velocidad de fotogramas constante.

Pero, ¿qué pasa con un sueño de 60 fps? Una de las mayores sorpresas en la prueba de red fue que ejecutar la versión PlayStation 4 Pro del juego en la PS5 arrojó una velocidad de fotogramas mucho más consistente que usar la aplicación PS5 original; desafortunadamente, ese sigue siendo el caso. 60 fps sigue siendo inalcanzable en un juego de PS5 real, que oscila entre 45 y 60 fps en su modo de velocidad de fotogramas, y a veces cae aún más en escenas con efectos intensos. Pone a los propietarios de PlayStation en una situación difícil: usar el código PS4 Pro significa que el 4K dinámico en la PS5 cambia a 1800p, mientras que la distancia para tirar del césped se ve afectada. Está intercambiando efectivamente la estabilidad del rendimiento frente a la calidad de imagen y las características visuales.

La Serie X está más o menos en el mismo barco: la diferencia es que mientras Juega la versión de Xbox One X. Él es técnicamente posible En la nueva consola, esto no se recomienda de manera realista porque este proceso le impide obtener parches y actualizaciones de funciones en línea. La integración en todo el sistema de Microsoft de la compatibilidad con la frecuencia de actualización variable (VRR) al menos resuelve este problema; si es una opción para usted, le recomendamos configurar su monitor a 60 Hz (incluso si admite 120 Hz) y usar VRR aquí para mitigar la caída del rendimiento. Finalmente, esta es nuestra forma favorita de jugar el juego en cualquier sistema disponible, aunque en el modo sin VRR, PlayStation 5 en realidad funciona mejor. Normalmente, al atravesar a pie, hay un margen de unos 10 fps a favor de la PS5, aunque la Serie X a caballo puede tomar la delantera en algunos puntos. Es una bolsa mixta, pero la PS5 tiene una ventaja en el modo de velocidad de fotogramas en general. Sin embargo, sin soporte VRR, la herramienta v-sync es en cualquier caso.

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Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
Las tres consolas de la generación actual se comparan con sus modos de calidad: la resolución se fija en 4K nativo en la PS5 y la Serie X, y 1440p en la Serie S.
Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
Apareciendo en Limgrave, los detalles del mundo son exactamente iguales en densidad de follaje y distancia de dibujo.
Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
Dibujar una sombra igual es un partido entre los tres al adentrarse más en sus campos.
Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
De cerca, la calidad de la textura se combina de manera similar, aunque la Serie S adopta una configuración de sombra diferente, mientras que la calidad de la profundidad de campo también se reduce.
Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
Otra diferencia importante está en los tonos, ya que la PS5 y la Serie X se combinan en modo de calidad, mientras que la Serie S usa un ajuste preestablecido más bajo.
Xbox Series S (modo de calidad)Xbox Series X (modo de calidad)PlayStation 5 (modo de calidad)
El área del eje representa todas las geometrías con un nivel de detalle coincidente, así como efectos de partículas y fuego alfa de calidad.
Xbox Series S (modo de velocidad de fotogramas)Xbox Series X (modo de velocidad de fotogramas)PlayStation 5 (modo de velocidad de fotogramas)
Al cambiar al modo de velocidad de fotogramas, está claro que todas las consolas usan la configuración visual correspondiente nuevamente, mientras que la resolución se vuelve dinámica en cada una. También tenga en cuenta el desenfoque de movimiento activo adicional en los bordes de la toma de PS5.
Xbox Series S (modo de velocidad de fotogramas)Xbox Series X (modo de velocidad de fotogramas)PlayStation 5 (modo de velocidad de fotogramas)
Los reflejos del espacio de la pantalla se utilizan en las tres versiones, mientras que el sombreado del agua también es idéntico en calidad.
Xbox Series S (modo de velocidad de fotogramas)Xbox Series X (modo de velocidad de fotogramas)PlayStation 5 (modo de velocidad de fotogramas)
Volviendo a la toma de comparación de sombras, esta vez en el modo de velocidad de fotogramas, la Serie S vuelve a retrasarse en un ajuste preestablecido más bajo.

¿Dónde deja esto a la Xbox Series S? Una vez más, el modo de velocidad de fotogramas tiene problemas con la consistencia y también recomendamos soporte de frecuencia de actualización variable en este caso. El problema es que generalmente es menos efectivo, ya que la velocidad de cuadro promedio es mucho más baja. Llega un punto en el que VRR pierde sus propiedades «terapéuticas generales» para mitigar el rendimiento menos que ideal, y Elden Ring en la serie S baila alrededor de esa línea.

Los tiempos de carga sí ven alguna diferencia entre los sistemas y, en general, están a favor de la PlayStation 5: una espera de seis a siete segundos para un viaje rápido en una Sony se compara mucho después de los 17 segundos en las consolas de la serie Xbox. Es una gran diferencia, especialmente para un juego que requiere un viaje rápido y, a menudo, lleva a los jugadores a confiar en la reaparición. Se sabe que el software mejora las velocidades de carga en los parches (como hemos visto en Bloodborne), por lo que esperamos que Xbox vea alguna mejora.

Hay otros cambios y correcciones de errores que también nos gustaría ver, pero afortunadamente, son problemas relativamente menores que deben abordarse. Por ejemplo, el desenfoque de movimiento está habilitado en el modo Calidad de juego. Sin embargo, es extraño que ocurra algo inusual en el modo de velocidad de fotogramas. Especialmente en PS5 y Series X, el desenfoque de movimiento se activa y desactiva en diferentes puntos; Se empodera a sí mismo en la pelea del jefe inicial contra el jefe injerto, por ejemplo, así como contra Margit the Fell. Aparece durante las peleas de jefes, luego se desactiva para áreas de mundo abierto. En comparación, la Serie S rara vez, si acaso, tiene un impacto en el modo de velocidad de fotogramas. Es muy inusual, pero al igual que la versión beta, está claro que la PS5 generalmente tiene más impacto que la Serie X. Entonces, en otras palabras, no ha cambiado mucho.

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Si el resultado es que poco ha cambiado desde las pruebas de red, es interesante notar que hay algunas diferencias si compilamos el parche final para PS5 1.02 versus la versión beta anterior. En los modos de calidad y velocidad de fotogramas, por ejemplo, las velocidades de fotogramas son realmente mínimo De la prueba de red, que se ejecuta a 2-5 fps en la versión anterior. La función se expande aún más en escenas seleccionadas, lo que muestra una especie de gradiente del objetivo de 60 fps aquí.

También se debe tener en cuenta que la distancia de la trama de sombra está restringida al final del juego, lo que significa que los árboles aparecen en los campos abiertos de Limgrave y los árboles ya no están sombreados a gran distancia. Esto no sería tan notable en comparación, pero muestra que From Software ha intentado optimizar la configuración del juego en la consola. Las sombras se dibujan constantemente en lugares más lejanos, sin embargo, desafortunadamente, la velocidad de fotogramas no mejoró como resultado de la caída. Una explicación de la caída general en la velocidad de fotogramas es que las pruebas de red solo sirvieron en una parte del mundo, con regiones divididas, aún en desarrollo. En ambos casos, las imágenes claras y las velocidades de cuadro empeoran aquí, aunque por pequeños márgenes. En otros lugares, la impresión general fue que poco había cambiado para mejor.

Es una pena que no vimos mucho progreso en la versión beta y las mismas fallas permanecen a nivel técnico. Elden Ring es claramente un gran trabajo, quizás la mejor iteración de software en su diseño de juego único y, por lo tanto, para muchos, los puntos que se mencionan en este artículo no serán significativos. El juego es tan rico en detalles y su diseño técnico es tan meticuloso que la experiencia básica de jugar eclipsó los problemas de velocidad de fotogramas. Para los usuarios de PC, mejorar el juego es una distracción: las consolas no ven el mismo grado de tartamudeo. Sin embargo, es una pena que la PS5 y la Serie X claramente puedan funcionar mejor y un buen comienzo probablemente sería un verdadero «modo de 60 fps», incluso si se basa en la configuración de PS4 Pro o One X. La falta de movimiento sugiere las pruebas de red El rendimiento no es una prioridad para From Software, pero nos encantaría ver una actualización que demuestre que ese no es el caso.